Le jeu vidéo, du divertissement au sérieux de l’entreprise

Plusieurs événements de septembre 2012 mettent en exergue un phénomène de plus en plus répandu au sein du monde de l’entreprise, il s’agit de l’usage de serious games dans la formation des salariés ou en soutien pour la communication interne. Le colloque du 10 septembre dernier intitulé Le jeu, c’est du sérieux[1], mis en place en collaboration avec IBM, nous rappelle que le jeu n’est pas qu’une question de divertissement ; une convention des serious games est par ailleurs annoncée pour le 20 septembre, et organisée par KTM Advance[2], une société de création de logiciels et d’outils numériques d’apprentissage (ou e-learning). Il convient de s’arrêter quelques instants sur ce secteur en pleine expansion depuis le milieu des années 2000, poussé par des entreprises du CAC 40 telles que la Société Générale.

Qu’appelle-t-on un « jeu sérieux » ? Quelle est son utilité ?

Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte  une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels, d’après le Centre de ressources et d’informations sur le multimédia pour l’enseignement supérieur[3]. Le jeu vidéo dans sa forme « traditionnelle » est donc détourné de sa fonction première, celle de divertir, pour servir le monde du travail. L’idée est d’allier les connaissances des sciences cognitives ainsi que les outils technologiques dans le but de rendre plus attractifs, d’améliorer et d’adapter le recrutement et la formation au sein des entreprises. Le serious game peut aussi être employé, dans d’autres contextes, pour transmettre des informations en interne ou en externe, et constitue alors un soutien aux méthodes de communication et de publicité traditionnelles (le jeu est désormais une technique privilégiée lors de campagnes virales sur internet).


Parmi les nombreuses mises en application, l’on peut citer le logiciel de mise en situation d’entretiens employé par Air France, ou encore celui de L’Oréal qui présente les nouvelles méthodes de merchandising de la marque aux employés[4]. De la même manière, des jeux de simulation sont parfois utilisés à l’université, et l’exemple est souvent donné pour l’entrainement des étudiants en médecine, qui peuvent s’exercer de façon réaliste – mais sans danger – avant de pouvoir pratiquer sur de « vrais » patients. Progressivement, ces  jeux sérieux se sont donc améliorés visuellement et techniquement pour qu’en miroir, les compétences acquises de façon virtuelle puissent être réutilisées dans le « monde réel ». Et si le numérique, en rendant moins sérieuses certaines formations, devenait finalement un moyen d’apprendre comme les autres ?




[1] Entreprises : Stratégies & Cultures numériques, Les serious games au service des entreprises, 10 septembre 2012 : http://www.entreprises-et-cultures-numeriques.org/les-serious-games-au-service-des-entreprises/

[2] Page d’accueil de KTM Advance : http://www.ktm-advance.com/index.php

[3] Dossier Jeux sérieux, mondes virtuels, du Ministère de l’Education nationale : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion

[4] Dominique Filippone, Le Journal du Net, Serious games : les premiers retours d’expérience en France, 8 juin 2012 : http://www.journaldunet.com/solutions/emploi-rh/serious-game.shtml