Réalité virtuelle : opportunités et dangers dans le monde réel

18 juin 2018

Alors que la réalité augmentée consiste à superposer à la réalité un certain nombre d’informations virtuelles en temps réel, la réalité virtuelle ou de synthèse est définie par le Journal officiel du 20 avril 2007 (n°93) comme « un environnement créé à l’aide d’un ordinateur et donnant à l’utilisateur la sensation d’être immergé dans un univers artificiel ».

fGrâce à ses sens, l’humain perçoit le réel. En agissant sur la réalité il peut mener des expérimentations sur elle et son esprit construit une représentation mentale du réel. L’objectif de la réalité virtuelle ou VR est de « tromper » le cerveau de l’utilisateur en lui faisant croire que l’expérience qu’il vit virtuellement est réelle grâce à des canaux sensoriels, à la possibilité pour l’utilisateur d’anticiper et d’agir dans l’univers virtuel.

Cette technologie trouve son utilité dans le monde réel en permettant à des individus victimes de phobies (avion, vide, prise de parole en public…) ou d’addictions (alcool, cigarette…) de combattre celles-ci. La thérapie par réalité virtuelle peut également aider à soigner les soldats victimes de traumatismes causés par leur expérience de la guerre. Pour former sans risque le personnel médical, militaire ou même les pompiers la réalité virtuelle peut également s’avérer efficace.

Cantonnée au départ au domaine industriel, la VR s’est démocratisée à partir de 2016 et la sortie de casques comme l’Oculus Rift, le Htc Vive ou le PlayStation VR. Cette technologie est en pleine expansion puisqu’elle devrait compter 171 millions d’utilisateurs actifs fin 2018 contre 42 millions deux ans plus tôt[1]. Mark Zuckerberg, patron de Facebook ayant racheté Oculus a même annoncé l’an dernier vouloir attirer un milliard de personnes vers la réalité virtuelle. Selon une étude de Digi-Capital, le marché de la VR représenterait 25 milliards de dollars en 2021. Les professionnels de l’immobilier et du tourisme utilisent cette technologie pour faire découvrir aux clients les destinations et biens qu’ils proposent tandis que les architectes peuvent s’en servir pour présenter leurs créations. Le jeu vidéo est révolutionné par la VR et le marché sur ce segment pourrait valoir plus de 45 milliards de dollars en 2025[2] et les réseaux sociaux ne sont pas en reste avec Facebook Spaces par exemple.

Mais, alors que les aspects bénéfiques de cette technologie sont régulièrement mis en avant, la question de sa dangerosité pour l’Homme est moins abordée. Une étude réalisée en 2010 auprès de 30 personnes[3] montre pourtant, après une immersion dans un environnement virtuel, une augmentation de l’expérience dissociative (dépersonnalisation, déréalisation) et une sensation de présence dans la réalité objective diminuée. Lorsqu’on visite des forums d’utilisateurs précoces qui relatent leur retour d’expérience, la question de ces effets indésirables revient souvent. On parle de syndrome « post-réalité virtuelle », le sujet trouve la réalité fade, triste et il peut être perturbé comme après avoir consommé de la drogue. Outre ces problèmes psychologiques et psychiques, l’utilisateur peut aussi souffrir physiquement en ayant maux de têtes ou nausées. Il y a également un danger pour la vue en raison notamment de la proximité de l’œil avec la lumière bleue de l’écran. Il s’avère que les effets d’une expérience en VR perdurent dans le monde réel et pour cette raison, davantage d’études doivent être menées sur le sujet, les autorités sanitaires devant prendre la mesure de l’enjeu.

En France, depuis 2017 et pour une durée de deux ans, l’ANSES (Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail) se penche sur les effets d’une exposition à la VR[4].

Outre les dangers sanitaires, la réalité virtuelle comporte d’autres problèmes d’ordre éthique ou juridique. Dès 2016, les chercheurs allemands Madary et Metzinger ont publié un code de conduite éthique[5] afin d’alerter sur les risques de la réalité virtuelle et d’établir des recommandations. Ils pointent notamment le risque de manipulation mentale ou comportementale à des fins publicitaires. En raison de la plasticité cérébrale, la réalité virtuelle pourrait changer l’image que nous avons de l’humanité, du bonheur ou de notions telles que l’expérience consciente, l’ipséité, l’authenticité ou le réalisme. Au cours de son expérience dans un univers virtuel, les possibilités pour l’utilisateur son quasi-illimitées mais il conserve son libre-arbitre. Dès lors, se pose la question de la punition de crimes réalisés virtuellement mais affectant réellement les victimes, sur le plan psychologique, comme lors de l’agression sexuelle virtuelle d’une femme jouant au jeu QuiVR. En effet, les utilisateurs s’identifiant trop à leur avatar peuvent être traumatisés par une expérience trop réelle.

En France la réalité virtuelle n’est soumise à aucun régime juridique particulier, le droit positif s’applique. De même, en Europe, aucune loi ou réglementation n’est en vigueur concernant cette technologie qui fait pourtant partie du projet Horizon 2020 visant à financer l’innovation et la recherche. Dans ce contexte, les fabricants de casques recommandent eux-mêmes aux enfants de moins de 12 ou 13 ans de ne pas les utiliser.

Les développeurs de jeux vidéo en VR sont responsables du contenu proposé, potentiellement violent. Ainsi, Sony a décidé de retirer de son jeu London Heist, la possibilité pour l’utilisateur de se suicider jugeant l’expérience trop désagréable. Cependant, les développeurs de hardware et software de VR ne peuvent à eux seuls réguler cette technologie en plein développement. L’utilisation de la VR va créer une somme colossale de données sensibles sur le comportement des utilisateurs qui devront être protégées.

Enfin, alors qu’une enquête sur les drogues chez les jeunes de 14 à 24 ans réalisée par Fondation pour l’innovation politique, la Fondation Gabriel Péri et le Fonds Action Addictions a récemment montré qu’ils étaient 66% à considérer important le risque d’isolement social avec les réseaux sociaux et 83% avec les jeux vidéo, nous pouvons logiquement nous inquiéter de l’aggravation de ce risque avec l’expansion de la VR.
Ainsi, bien que la réalité virtuelle permette d’aider à soigner phobies, addictions ou traumatismes, qu’elle contribue à former le personnel de métiers à risques (pompiers, armée…), sa démocratisation commencée ces dernières années va sans doute poser des problèmes sanitaires, éthiques et juridiques, dans le monde réel. Aux autorités sanitaires et au législateur de prendre la mesure des risques que comportent cette technologie, dont l’essor peut néanmoins être bénéfique à la société.

Pour voir plus loin :

realite-virtuelle.com

 

 

[1]https://fr.statista.com/statistiques/578259/nombre-d-utilisateurs-de-produits-de-realite-virtuelle-dans-le-monde/ Nombre d’utilisateurs actifs de produits de réalité virtuelle dans le monde de 2014 à 2018 (en millions)

[2]https://www.grandviewresearch.com/press-release/global-virtual-reality-in-gaming-market Virtual Reality (VR) In Gaming Market Size Worth $45.09 Billion By 2025

[3]https://www.researchgate.net/publication/45658815_Virtual_Reality_Induces_Dissociation_and_Lowers_Sense_of_Presence_in_Objective_Reality Virtual Reality Induces Dissociation and Lowers Sense of Presence in Objective Reality

[4]https://www.anses.fr/fr/system/files/GTRealiteAugmentee-Roleetmission.pdf Effets sanitaires potentiels liés à une exposition aux technologies de réalité virtuelle (RV) ou de réalité augmentée (RA)

[5]https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2016.00003/full# Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology

 

 

 

Georges CLÉMENTZ
Photo by rawpixel on Unsplash
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